Simulações ambulantes – jogos de vídeo onde não há vencedores e ninguém é baleado ou morto – se tornaram cada vez mais populares nos últimos anos. São ‘jogos’ que não exigem que os participantes tenham habilidades de jogo; em vez disso, eles simplesmente andam em volta de uma paisagem e interagem com itens que encontram, lembrando um cruzamento entre jogar um jogo e ler um livro com diferentes resultados potenciais. Títulos populares incluem Everybody’s Gone to the Rapture, Firewatch, What Remains de Edith Finch, The Vanishing de Ethan Carter e Dear Esther.

Videogames como Dear Esther encorajam os jogadores a se identificarem ativamente como protagonistas da história principal, e é o uso do endereço de segunda pessoa (‘você’) que impulsiona essa identificação. Em Dear Ester, o jogador é um homem cuja esposa morreu recentemente, que percorre uma ilha Hebrideana, refletindo sobre o passado, com flashbacks, que gradualmente revelam a verdadeira intenção de sua jornada.

Para entender como esses jogos estão mudando o gênero dos jogos e criando uma nova forma de contar histórias que coloca o jogador no centro da ação, Heidi Colthup, professora de Língua e Lingüística Inglesa da Escola de Cultura e Línguas Européias da Universidade, investigou uso da palavra “você” dentro de Dear Esher e como isso afeta a resposta de um jogador à história.

A Sra. Colthup descobriu que o uso da palavra “você” dentro da narrativa contribui para a instabilidade da história, por isso é mais difícil resolvê-la porque estamos acostumados a observar personagens em livros, mas os videogames nos fazem o personagem, e a narrativa complexa de Dear Esher nos torna tanto observadores quanto jogadores. Portanto, ele envolve o jogador mais do que um videogame tradicional e, como tal, é mais como ler um romance literário – criando um novo gênero literário.

Ela disse que, embora houvesse exageros recentes sobre a capacidade de os telespectadores escolherem sua própria história, como no episódio de Bandersnatch do Black Mirror, esse tipo de forma de arte em formato cruzado vem crescendo em popularidade dentro do mundo dos jogos.

Ela disse: ‘Os simuladores de caminhada têm ótimas histórias que são semelhantes a ler um livro, combinadas com gráficos fantásticos e música como videogames, tornando-a uma maneira fantástica de contar uma história e, em essência, criar uma nova forma de arte. Examinar como os jogos são concebidos para trazer “você” explica por que a experiência é mais intensa do que ler um livro e permanecer com o jogador por mais tempo depois.

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui